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原神的基础数值乘区是什么-原神的基础数值乘区详细介绍与分析

来源:时间:2022-08-05 16:55:53编辑:人气值:116

原神即将推出草元素的角色,但是其实很多玩家都不清楚基础数值与草元素反应、倍率膨胀有何关系,在这里我将为大家带来基础数值乘区的分析解读与未来展望,希望大家能点赞支持,来一起学习一下吧!

基础数值乘区,即【人物属性*倍率】乘区。这里的人物属性,目前对于大部分角色而言是攻击力,也有小部分角色是其他属性,比如夜兰、心海就是生命值模型角色;倍率即天赋技能的倍率。
原神的基础数值乘区详细介绍与分析

基础数值拐则是直接在这个乘区上加算与辅助角色自身属性挂钩的固定数值。

目前原神的基础数值拐有两位,申鹤与云堇。但是这两位角色的增伤限制条件较大。

首先,两者均有使用次数限制。其次,申鹤的增伤只拐冰元素伤害,云堇的增伤只拐普通攻击。

就目前看来,这样的限制,让她们在泛用性上远不如班尼特这样的角色。那么,为什么要给出这样的限制呢?

我们会有这样的感觉和疑惑,究其原因在于,原神目前的主流C位的模型大多数都是攻击力模型,而这使得班尼特这样的攻击拐在各个队伍中都能发挥作用。

如果像心海、夜兰这样的生命值模型角色、抑或是未来可能的防御力模型、精通模型慢慢多起来,班尼特显然不会那么像现在这样泛用。

但是基础数值拐不同,基础数值拐不管是什么模型的角色,都可以进行增伤。

因此,相对而言基础数值拐的增伤条件需要设计得比较严苛,一旦条件稍微宽松,就可以在不断在新队伍中发挥增伤作用,真正玩到关服(这对玩家来说确实是好事)。

这是基础数值拐的第一个特点:无视角色模型的增伤。

随着未来越来越多不同模型角色的出现,除了对应特定模型的拐,基础数值拐也会越来越多。而这种拐,可能不一定以一个新角色出现,而是以元素反应出现。

没错,这个反应很可能就是未来的草元素反应,将增伤条件固定为特定两种元素反应,也是一种非常合理的方案。

接着我们来分析一下基础数值拐的第二个特点、同时也是最大的缺陷,就是增伤效果随着角色倍率的提高而稀释。

什么意思?举个简单的例子,比如说对于一个低倍率的角色,假设这个角色2000攻击、500%的倍率,而基础数值拐固定增伤是5000,那么伤害提升率(增加伤害/原伤害)是50%;而对于一个高倍率角色,假设这个角色2000攻击、1000%的倍率,基础数值拐固定增伤还是5000,那么伤害提升率(增加伤害/原伤害)则变成了25%。

而我们再想想,如果未来产生了倍率膨胀,那么我们曾经抽到的基础数值拐就将被舍弃,因为基础数值拐的增伤能力想必是不如增加特定模型属性拐以及其他乘区增伤拐的。

此时,辅助角色也将更新换代,【铁打的辅助,流水的C】这样的定律也有可能不再适用。

以上内容仅仅是依据现实情况做出的猜想。

以上就是本篇的全部内容了

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